Gamification – gammal kunskap i ny förpackning

Alexander Hallberg, ordförande för Svenska E-sportförbundet. Foto: Anna GerdénDigitaliseringen av samhället går med en rasande fart. Telefonerna vi bär runt på är långt mer avancerade än även de mest kraftfulla datorerna för 10 år sedan och det kommer ständigt nya rapporter som visar hur artificiella intelligenser slår rekord. Det är lätt att bli fartblind av utvecklingen. Dock upplever jag att flera av dessa innovationer inte alls är särskilt nya utan snarare gammal kunskap i ny förpackning.

”Gamification – ett modeord”

Ta gamification som exempel. Det handlar om att ta system från spel och applicera det på andra verksamheter för att få en högre effekt, exempelvis för att göra det mer motiverande i skolan eller för att få personer att handla mer i vissa butiker. Egentligen är dock tankesättet bakom gamification långt mycket äldre än spelen som vi idag försöker att implementera i skolan, där både militärer, livsmedelsbutiker och scouter har använt sig av samma effekter i åratal. Gamification är ett modeord där de pedagogiska konsekvenserna beskrivs med allt för många överord och som ofta misstas för spelbaserat lärande.

Vi lockas av spelens magiska kraft för att vi ser hur de engagerar och motiverar men förklaringarna är simpla. Den första är att spelet ger illusionen av lärande, detta genom att ge oss väldigt många hjälpmedel för att klara oss framåt och samtidigt ge konstant feedback. Det skapar motivation och får oss att känna oss duktiga, för det är trots allt vi som spelare som gör att spelet fortskrider. Spelen idag kan bäst beskrivas som curlande förälder som försöker att sopa bort så mycket hinder som möjligt och där varje utmaning är precis så lagom svår att du klarar av den. Tyvärr fungerar sällan livet på det sättet.

”Transfereffekterna av spelandet är väldigt små”

I realiteten så är de faktiska kunskaper som du lär dig av spelandet och sen kan applicera på andra situationer väldigt små. Det kallas för transfereffekter och kan användas på alla sektorer där man flyttar från en miljö till en annan. Kontentan är att projektledning i world of warcraft är en helt annan typ av projektledning än den som krävs på ett företag och det ledarskapet du utövar i ett spel är en helt annan typ av ledarskap än det som krävs i en jobbsituation. Spel idag ger idag varken de förmågor eller kunskaper vi behöver på framtidens arbetsmarknad. Den spelbaserade pedagogiken fungerar enbart om man sätter den i en pedagogisk kontext för att skapa ny kunskap eller att man utvecklar spel med det specifika syftet att lära ut.

Vidare tror jag att det är mer intressant att titta på de förmågor som unga får idag av att spela. Vanan av att hantera en handkontroll, förmåga att kunna visualisera 3D-objekt på en skärm eller tänka strukturerat är något alla spelare lär sig då det är mekaniska förmågor som inte är konstruerade.

”Kirurger som spelar spel är både snabbare och mer precisa”

Ett tydligt exempel på det är den amerikanska forskaren JC Rosser, som undersökte kirurger som tränade sig på titthålsoperationer. Det visade sig att de kirurger som spelade mycket spel inte bara var 25 % snabbare än sina kollegor, de gjorde också 30 % mindre fel. Lösningen på nutidens problem ligger inte i framtiden, vi måste bara lära oss att se dem här och nu.

Alexander Hallberg har i flera år arbetat professionellt med spel, gamification och lärande. Han är idag förbundsordförande i Svenska e-sportförbundet och var tidigare förbundsordförande i spelhobbyförbundet Sverok.

Gästbloggare
Relaterade inlägg
Lämna ett svar